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 Regras para batalhas

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Gabriel Swift Croonor
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MensagemAssunto: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeTer Ago 04, 2009 8:07 pm

Regras para Batalhas:

Criem os posts das batalhas o mais claro
possível, a fim de deixar a batalha mais realista, e evitar "bagunça”
ou desentendimento dos outros jogadores, postem suas ações com clareza,
de modo que todos possam entender.

É permitido o uso de 3
habilidades por post, sendo que é obrigatório que uma seja de defesa, se
houver algum post com três habilidades de ataque, o post será
desconsiderado.

Os jogadores terão 5 minutos para responderem
ao post no duelo, caso exceda o tempo de 5 minutos as habilidades
lançadas pelo inimigo o atingiram.

Não é permitido pular ou


"se jogar para o lado" para desviar-se, vamos lembrar que mesmo alguns
personagens não serem humanos, não são rápidos o suficiente para se
desviar.

Não é permitido atacar e sair da batalha no mesmo
post, é necessário no mínimo 3 postagens antes da "fuga" de um dos
integrantes da batalha.

Os alunos só poderão usar as habilidades correspondente ao seu ano respectivo.

Todas as habilidades disponíveis se encontram no tópico "habilidades"

Um modelo de um duelo entre um Archer e um Silver:


Post do Silver:


*empunho minha espada e a seguro firmemente a minha frente*

- Está pronto?

*movimento minha espada cortando o ar e pronunciando a habilidade*

- Cutting Wind! *A minha espada corta o vendo criando um vácuo que vai direto ao Archer*

*Começo a correr em direção ao Archer*

A resposta do Archer deveria ser assim:

*Seguro firme o arco e levo minha mão até minha costa puxando uma flecha*

-Sempre...pode começar!

*Observo com cautela seus movimentos enquanto carrego a flecha em meu arco*
*ao ver sua habilidade vindo puxo firme a ponta da flecha e a lanço junto com uma mágica*

-Magical Barrier!

*A flecha ao colidir com a habilidade de meu adversário, cria uma barreira que impede que a mesma me alcance*


Todos deveram seguir este modelo de duelo, caso alguma das regras a cima forem quebradas, o duelo será desconsiderado.

Algumas observações:

Silver's não poderão cortar com a espada, pedras ou arvores inteira, assim como os Archer's não poderão perfurá-las

Minter's não devem exagerar nas poções criadas por eles mesmos, se alguém presenciar uma poção extraordinária de mais, envie uma MP ao diretor para que as medidas corretas sejam tomadas.



Última edição por Gabriel Swift Croonor em Sáb Ago 22, 2009 3:03 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeQui Ago 13, 2009 6:24 pm

Habilidades disponiveis para a Archer




1º Ano:

Red Arrow - A flecha disparada possui propriedades de fogo, podendo causar pequenas queimaduras.

Blue Arrow - A flecha disparada possui propriedades de Gelo, podendo causar uma sensação gelada ao ser atingido pela flecha, mais não chega a congelar.

Yellow Arrow
- A flecha disparada possui propriedades elétricas, podendo causar um pequeno choque no alvo atingido.

Aqua Arrow
- A flecha se transforma em um jato de água, serve para apagar incêndios ou enfrentar seres de fogo.

Green Arrow
- A flecha disparada leva consegue um vento forte.

Over Arrow
- O Arqueiro é puxado até o alvo atingido pela flecha, também serve para puxar objetos até o arqueiro.

Iluminate Arrow
- A flecha se torna uma lamparina, podendo até cegar se olhada diretamente.

Cancel
- A flecha é capaz de cancelar o efeito de alguns objetos, membros do corpo, por exemplo, se for disparado na perna de alguém, essa pessoa não poderá andar. Não pode ser usado para cancelar outros feitiços.

Control
- O usuário é capaz de controlar a flecha disparada, podendo até fazer curvas.
OBS: esse feitiço é usado combinado com outros, exemplo: Control Blue Arrow!


Magical Barrier - Quando a flecha toca algum objeto ou habilidade, ela se transforma em uma barreira temporária evitando habilidades.

Explosion Arrow
- A flecha explode ao receber um comando do arqueiro.

2º Ano:


Reflect barrier - o proprio arco fica com um escudo mágico em volta, protege contra ataques diretos

Silver Arrow
- "Flecha de prata" capaz de atravessar qualquer obstáculo.

Ice Arrow
- Flecha capaz de congelar tudo que a toca.
Max explosion Arrow - A flecha causa uma enorme explosão ao atingir o inimigo.

Fire Arrow
- A flecha é disparada e antes de chegar ao alvo se torna uma rajada de fogo.

Ray of Light
- O arco acumula a luz e dispara contra o inimigo numa velocidade impressionante.
OBS: não é necessário flecha, apenas que o ambiente seja iluminado.

Double Arrow - A flecha se multiplica em 2 antes de atingir o inimigo.
OBS: pode ser combinado com outras habilidades, ex: Double Fire Arrow


Fly Arrow - A flecha deve ser disparada em direção aos pés de alguém, quando a flecha for fincada no chão, sai da parte traseira da flecha um forte vento fazendo a pessoa voar longe.

3º Ano:


* Alunos do 3º Ano podem disparar 2 flechas por vez, mais é claro que apenas 1 pode ser mágica.

Red Dragoon Arrow
- Habilidade criada a partir do deus do fogo, o dragão vermelho. a flecha se transforma em uma enorme bola de fogo com formato de dragão.Esta habilidade pode causar queimaduras graves dependendo de onde atingir o inimigo, e até levá-lo a morte, por isso deve ser usado com cautela.
OBS: nenhuma habilidade de defesa pode deter esta flecha, apenas outra habilidade de mesmo nível e com propriedades de gelo.

White Dragoon Arrow - Habilidade criada a partir do deus da luz, o dragão branco.
A flecha se transforma em um raio de luz enorme, que ilumina todo o lugar e causa um "feixe" ao tocar o inimigo, causando várias dores de cabeça e alucinações, podendo deixar o alvo com a mente distorcida, e chegar a loucura.

OBS:Nenhuma habilidade de defesa pode deter esta flecha, a menos que seja uma habilidade de mesmo nível com propriedades de sombra.

Blue Dragoon Arrow - Habilidade criada a partir do deus da água, o dragão azul.
A flecha se transforma em um feixe de luz azulada que ao tocar o inimigo causa uma sensação de sufocamento, a vitima sente como se estivesse sendo afogada.não causa morte.

OBS:Nenhuma habilidade de defesa pode deter esta flecha, a menos que
seja uma habilidade de mesmo nível com propriedades de Fogo.

Yellow Dragoon Arrow - Habilidade criada a partir do deus do trovão, o dragão amarelo.
A flecha se transforma literalmente em um trovão que acerta o alvo em cheio em uma velocidade incrível, sendo impossível esquivar-se desta habilidade, mesmo usando outra. Causa um choque que atravessa completamente o corpo da vitima causando instantaneamente um desmaio, e se a vitima for forte, ela é violentamente jogada longe e fica atordoada por 3 post, não podendo laçar habilidades em nenhum deles.

OBS:Nenhuma habilidade de defesa pode deter esta flecha, a menos que
seja uma habilidade de mesmo nivel com propriedades de terra.

Brown Dragoon Arrow - habilidade criada a partir do deus da terra, o dragão marrom.
A flecha que é disparada no chão, causa uma movimentação de terra que abre um buraco enorme fazendo a vítima cair nele, e se fecha após a vitima cair.

OBS: não pode ser defendido, apenas encontrar uma maneira de não cair no buraco.

Hearts Arrow - A flecha para o coração do alvo
sem importar onde o atingiu... Porem não mata, deixa-o em uma espécie de

desmaio, mais quase morto.

Tetra Vortex
- habilidade que permite o arqueiro disparar 3 flechas, cada uma com propriedades diferentes, uma de fogo, outra de gelo, e outra de raio.
_________________________________________________________________________
NOTA: o RPG está em faze de inicio, por isso possui poucas habilidades, se você tem idéias para alguma habilidade boa, por favor, envie por MP ao diretor.


Última edição por Gabriel Swift Croonor em Ter Set 08, 2009 4:24 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeSex Ago 14, 2009 4:54 pm

Minters possuem dois tipos de habilidades, as poções e as invocações, as poções são frascos que devem ser jogados contra o alvo, ou bebidos o seu conteúdo para que faça efeito. as invocações devem ser feitas através de um "selo de sangue", onde o invocador deve sujar com seu próprio sangue, um selo. se o animal for invocado sem o sangue outras pessoas também poderão controlar a invocação.

As invocações desaparecem ao serem atingidas por 2 ataques de qualquer tipo, a exceção é apenas para habilidades de morte. caso a invocação necessite de 3 ou mais ataques, será especificado na lista.
Depois que uma invocação for derrotada, o alquimista não poderá invocar mais nenhuma criatura até fazer cinco postagens sem invocação de criatura.
_________________________________________________________________

Habilidades disponíveis para a Minter


1º Ano:

Poções:


Time - Uma poderosa poção capaz de "parar o tempo" do objeto atingido, ex: um pequeno frasco da poção é lançado em um pombo, quando a poção explode o bombo para no ar!
OBS: só é permitido para pequenos objetos ou animais, e para pequenas habilidades do 1º ano.

Burn - Este tipo de poção, solta umas espécies de fogos quando explode, se pegar em alguém pode causar queimaduras.

Refresh - Poção capaz de curar doenças, para fazê-la é necessário a água da nascente de Green Woods. Cura efeitos de habilidades que atacam o organismo da vitima também, como dores de cabeça, alucinações,etc.

Veneno - Poção que como o nome diz, é uma espécie de veneno, o efeito é escolhido pelo criador, mais não pode ser tão forte a ponto de causar morte.

Cura - Poção capaz de Curar ferimentos pequenos, porem causa uma sensação de dor ao tocar o ferimento.

Light potion - Poção da luz, o frasco se transforma em uma lâmpada, assim dizendo.

leaf potion - Poção capaz de criar em segundos, uma planta. Se o alquimista for do 2º ano poderá criar até uma arvore.

bubles potion - Poção que fica constantemente lançando bolhas pela borda do frasco.


Invocações:

Farore Falcon - Um Falcão Elemental é invocado, ele possui o elemento vento, então é capaz de jogar rajadas de ar no inimigo.*criatura

Fox - Uma raposa comum é invocada. Ela obedece todos os comandos do invocador.*criatura

Fênix - Uma fênix é invocada, ela possui propriedades de fogo, porem não é Elemental, e também ela não é capaz de carregar seu mestre.*criatura

Aqua colum - Invoca um jato de água que sai das mãos do alquimista, a água pode ser controlada porem some depois de tocar alguma coisa.

Vacum - Invoca um vácuo que puxa algo até o alquimista, ou puxa o alquimista até o alvo.

Eletrichy Hand - As mãos do Alquimista passam a dar choque, podendo causar desmaios no alvo.

Refresh hand - As mãos do alquimista se tornam geladas, serve para esfriar água por exemplo.

2º Ano:

Poções:


Petriff potion - O alvo atingido fica paralisado como uma estátua.

Max burn - Mesmo efeito da Burn, porém os fogos são maiores e vão mais longe, as queimaduras são mais fortes.

Ice potion - Poção que congela tudo que a toca

Max leaf potion - Poção capaz de criar em segundos uma árvore diante do alquimista.

Invocações:

Water frogg - Invoca um sapo Elemental da água, então é capaz de lançar água pela boca.*criatura

Red Fox - Invoca uma raposa Elemental do fogo, ela está constantemente envolvida por uma fina camada de fogo, tudo que a tocar sairá queimado. Ela também é capaz de lançar bolas de fogo.*criatura

100 birds - Invoca 100 pássaros pequenos e rápidos, não podem ser usados separados em números pequenos, no máximo 50 pássaros, ou seja, dois grupos de 50.*criatura

luminare ray
- O alquimista acumula luz solar na palma da mão transformando-a em uma bola de luz, que pode servir tanto pra iluminar quanto para cegar o oponente jogando-a nele.

Slow incendio
- Uma chama sai da mão do alquimista, é bem pequena mais é capaz de causar um incendio, se controlada por mais de 2 posts.

Wind - Um forte vento é lançado na direção apontada pela mão do alquimista.

3º Ano:

Poções:

Fire potion - A poção explode lançando um poderosa onda de fogo na área em volta.

Eletrichy potion - A poção explode dando choque a todos a sua volta.

Invocações:

Dragonite ray - Um dragonite Elemental do trovão, capaz de dar choque a quem se aproxima, e lançar raios nos inimigos. *criatura

Earth Lion - Um leão Elemental da terra, com um passo ele é capaz de causar terremotos devastadores.*criatura
_________________________________________________________________________
Mestres:

Circle of death - Cria uma bola de fogo fátuo, de cor azul, na mão do Alquimista, quando o alquimista lança a bola tudo que a tocar morre instantaneamente. A bola pode ser controlada no ar pelo alquimista.


______________________________________________________________________

Habilidades ainda em construção... Aguarde...


Última edição por Gabriel Swift Croonor em Qua Ago 26, 2009 11:01 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeQui Ago 20, 2009 6:34 pm

Habilidades disponíveis para os Silver

1° Ano:

Slach - Do corte da espada sai uma luz que vai em direção ao oponente, cortando tudo que a toca.

Cutting Wind - Cortando o ar, da espada sai um vácuo que ao tocar o inimigo, pode jogá-lo com força para traz.

Burn Cutting - Do corte da espada sai uma onda de calor, capaz de causar leves queimaduras.

Fresh Cutting - Do corte da espada sai um fino jato de água refrescante.

Silver impactum - O guerreiro aponta a espada para uma
direção e pronúncia a habilidade, a lâmina da Arma meio que "explode" e
lança o guerreio para a direção contrária da que a arma foi apontada.

White reflect - A lamina acumula a luz do sol e a dispara contra o inimigo, podendo causar cegueira ou queimaduras leves.
OBS: só pode ser usada de dia e em lugares abertos e de dia.

Light Silver - A espada brilha, podendo clarear o ambiente, e cegar dependendo da intensidade.

Moon ligth - Habilidade que usa a luz da Lua para poder paralisar o inimigo.
OBS: só pode ser usada em lugares abertos e de noite.

Rapid Up - Faz o alvo, ou o guerreiro ser lançado para o alto num piscar de olhos.
OBS: não precisa tocar a espada no alvo, apenas apontá-la.

Rapid Down - Faz o alvo, ou o guerreiro ser lançado para
baixo num piscar de olhos, se o alvo já estiver no chão, suas pernas
ficam presas dentro da terra.
OBS: não precisa tocar a espada no alvo, apenas apontá-la.


Fire propriet - A espada pega fogo, podendo queimar tudo que a tocar.

Eletrichy propriet - A espada fica com um tom amarelado, dando choque em tudo que a toca, menos no guerreiro que a segura.

Bloqueio - Habilidade de defesa. O Guerreiro põe a espada na frente da habilidade lançada contra ele, como um escudo. So serve para habilidades de 1º ano.

2º Ano:

Fire slach -
Da espada sai uma luz avermelhada com propriedades de fogo, se tocar em algo queimável, como uma árvore, por exemplo, a faz pegar fogo.

Aqua slach - Da espada sai um jato forte que pode servir tanto para apagar o fogo como para jogar adversários longe.

Barrier - O guerreiro finca a espada no chão a sua frente, e a espada cria uma barreira mágica.serve para defender habilidades do 2º ano.

Rapid fly - O guerreiro salta alto e rápido, como uma esquiva.

Triple combo - Uma seqüência de três golpes com a força do guerreiro amplificada.

Ilusion
- A vitima vê uma cópia idêntica do guerreiro ao lado dele, se confundindo.

Earts atack - Do corte da espada sai areia e terra, que impede a visão da vitima se pegar nos olhos.

Ice lance - Do corte da espada sai um espeto de gelo em direção ao alvo.

Shadow slach - uma sombra toma conta de todo o lugar após o guerreiro acertar alguma coisa com a espada, a sombra dificulta a visão.

Eletrichy lance - do corte da espada sai um ráio.


______________________________________________________________________

habilidades ainda em construção...aguarde...


Última edição por Gabriel Swift Croonor em Ter Set 08, 2009 4:17 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeQui Ago 20, 2009 6:35 pm

Habilidades disponiveis para os Roxas:

Piromancia inicial: O aluno conjura pequenas chamas em suas mãos , que podem ser controladas pelo mesmo.

Telecinese Inicial: O aluno consegue levitar ou mover pequenos objetos , tais como : pedras , galhos. E se levitar por alguns segundos do chão.

Ectoplasmática: Do cajado do mago aparece uma pequena barreira que defende todas as habilidades do 1º ano.

Liryus: Do Cajado do mago se rompe uma luz que pode cegar o oponente, menos o mago.

Conjury: Através desse feitiço o mago pode conjurar objetos de pequeno porte , tais como : Galhos , pedras , facas.

Rayder: A arma do roxas se torna avermelhada e dela sai uma bola de Fogo pequena que pode causar danos no oponente.

Elemental Aqua: O mago atráves de uma batida de seu cajado , ou o balançar de sua varinha , faz com que se crie uma poça de água no chão , o mesmo tem todo controle sobre a tal.

Shock: Do balançar de uma varinha, ou da batida do cajado do mago é lançada em direção ao oponente uma bola de choque que pode causar um curto elétrico no mesmo.

Erumpt: Do cajado ou da varinha do mago sai um vento em direção ao oponente fazendo ele voar para longe.

Malyzer: O mago balança o cajado ou a varinha e do chão é lançado vários pequenos blocos de terra no oponente. Ótimo para distração.

Cicatrinez: Cura pequenos machucados. Pode ser usado inverbalmente.

Cractus: O mago aponta sua varinha ou cajado para um objeto de leve porte e ao pronunciar a habilidade, é lançado diretamente para seu oponente.

Parter: Após apontar a varinha ou o cajado ao oponente , algumas pequenas cordas saem da ponta dos tais objetos mágicos por conjuração e prendem as pernas do oponente , se atingido é claro.

Transport: Feitiços que permite que o mago se teletransporte de um local a outro com o máximo de uma distancia de 10 metros do local de origem. Usado sem pronuncia ( inverbalmente )

Prospect: Cria uma pequena atadura em leves machucados.



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MensagemAssunto: Re: Regras para batalhas   Regras para batalhas Icon_minitimeQui Ago 20, 2009 7:44 pm

Habilidades disponiveis para todos






1º Ano:

Transparente - Faz o alvo ficar invisível.

Ash - Produz uma camada de fumaça que toma todo o lugar.

Visible - Acaba com o efeito de transparente.

Chain ash - Conjura uma corrente que prende o alvo.

Black - Cria uma camada de fumaça no ambiente. cria fumaça.

Limpeza- Como o nome diz, limpa objetos, destrói a poeira e a sujeira.

Move air - Movimenta objetos no ar, tendo total controle do objeto.

Magic shield - conjura um escudo mágico, detem a maioria das habilidades do
1º ano.

Unfix - Habilidade que separa o inimigo de sua arma, o inimigo sente a arma queimando em suas mãos, e é obrigado a larga-la por um periodo de tempo.afeta mesmo se o perssonagem usar luvas, ou algo do tipo.

Copy Now - habilidade que copia objetos, porem apenas objetos pequenos e lembre-se, só copia a aparencia, e não o efeito dos objetos.
______________________________________________________________________
Mestres:

Absolute control - Feitiço imperdoável que controla o oponente.

Sleep of death - feitiço imperdoável que mata o adversário.

Aparecium - mestres podem usar todas as armas, esse feitiço faz a arma desejada aparecer sobre a mão do mestre.

Cricker - permite se teletransportar para qualquer lugar, menos dentro da Cross World e em lugares protegidos contra esta habilidade.
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